Terminam neste domingo, 04/06/2023 as inscrições para o torneio. O CAMPEONATO DE BURACO ASBEMGE 2023 terá início no próximo dia 25/06/2023.

As duplas interessadas deverão se inscrever através do WhatsApp nº (31) 99359-4888 até o dia 04/06/2023, informando na mensagem o título “Campeonato de Buraco Asbemge 2023 –  Inscrição”, informando o nome completo, telefone e e-mail de cada participante da dupla. As duplas deverão ser compostas somente por sócios titulares e dependentes.

Até o dia 11/06/2023 serão conhecidas todas as duplas participantes do torneio. Neste dia será realizada a montagem da tabela dos jogos, com o sorteio das duplas que disputarão os jogos classificatórios.

Os jogos serão realizados aos domingos, com as partidas se iniciando sempre às 10:30hs.

Ao final do torneio serão conhecidas as duplas campeãs e vice-campeãs, que receberão os respectivos troféus. Após a partida que definirá os vencedores, haverá um evento de confraternização onde poderão participar todas as duplas inscritas para o torneio, exceto aquelas que forem eliminadas por WO.

Confira, a seguir, o regulamento:

Regulamento do Torneio

  1. Será disputado pelo sistema de duplas, permitindo-se a inscrição de 03 atletas por equipe, de ambos os sexos, sendo que o terceiro é reserva e opcional.

  2. No horário estabelecido pela Comissão Organizadora para início de cada rodada, o árbitro dará autorização aos jogadores, concedendo 15 (quinze) minutos de tolerância aos faltosos.

  3. A dupla que chegar ao local de jogo com mais de 15 (quinze) minutos de atraso, após o início dos jogos será considerada perdedora por “AUSÊNCIA” (W.O).

  4. Se as duas duplas de um mesmo confronto chegarem ao local de jogo com mais de 15 (quinze) minutos de atraso após o início dos jogos, a partida será considerada perdida para ambos.

  5. As justificativas sobre atraso ou ausências das duplas, deverão constar em súmula, para apreciação da COMISSÃO ORGANIZADORA.

  6. As súmulas de anotações de pontos das partidas deverão ser preenchidas e assinadas por representantes de cada dupla e obrigatoriamente entregues ao árbitro do torneio ou partida.

  7. Será desclassificada a dupla que se recusar a obedecer às regras e normas deste regulamento.

  8. Ficam expressamente proibidas as palestras ou apartes de assistentes ou jogadores que possam perturbar ou inferir nos jogos em curso, inclusive “pitacos”, sob pena de advertência, ressalvando o direito do árbitro de solicitar a retirada do recinto dos infratores.

  9. Qualquer dúvida ou divergência entre os jogadores será resolvida pelo árbitro, que terá autonomia de decisão, inclusive para os casos omissos, anotando qualquer irregularidade e/ou decisão no verso da súmula.

  10. Para o jogo propriamente dito, serão observadas as regras deste regulamento.

  11. Será permitida a inscrição de um reserva, que poderá se revezar durante o Campeonato, mas, em nenhuma hipótese, durante o transcorrer de um único jogo.

  12. O clube fornecerá os baralhos para a jornada.

  13. Quanto aos posicionamentos das duplas na mesa, este ficará a critério dos participantes. Não havendo acordo o árbitro fará o sorteio. Fica determinado que as duplas, quando posicionadas na mesa, não poderão inverter a posição, o árbitro de partidas poderá autorizar a inversão de posição desde que haja concordância das duplas participantes.

REGRAS

Os jogadores obedecerão às seguintes regras:

1) Cada partida será disputada em melhor de 03 (três) quedas.

2) Será vencedora da queda a dupla que obtiver maior número de pontos, obtendo no mínimo 3.000 pontos = vulnerável com 1.500 pontos.

3) A contagem dos pontos da partida será:
a) Vitória de 2 x 0: a dupla marcará 03 pontos
b) Vitória de 2 x 1: a dupla marcará 02 pontos
c) Vitória por WO: a dupla marcará 03 pontos, computando 3.000 pontos para a vencedora.
d) Em caso de empate na contagem de pontos, para efeito de classificação, serão adotados os seguintes critérios, pela ordem:
– Confronto direto entre duas equipes;
– Maior número de vitórias;
– Maior saldo de partidas;
– Sorteio.

4) Os pontos do baralho serão contados a partir da seguinte tabela:
a) Canastra Real = 200 pontos
b) Canastra Congada (Suja) = 100 pontos
c) Ás = 15 pontos
d) Coringa, carta nº 2 = 10 pontos
e) Carta nº 8 ao Rei (inclusive) = 10 pontos
f) Carta nº 03 à 07 (inclusive) = 5 pontos
g) Batida por partida = 100 pontos
Obs: O coringão não entra no jogo

5) CANASTRAS
a) “REAL” Considera-se canastra “REAL” aquela que tiver no mínimo 07 (sete) cartas em seqüência e do mesmo naipe. O acréscimo de mais cartas não alterará o valor nominal da canastra.
b) “FURADA” É aquela que tiver no mínimo 07 (sete) cartas em seqüência sendo uma delas substituída pelo coringa carta 02 (dois) de naipe diferente ou de mesmo naipe em posição diferente.
c) 1ºA canastra “FURADA” com coringa (carta 2) do mesmo naipe, poderá se transformar em canastra “REAL” desde que o coringa volte para o lugar da carta 2, independentemente da posição ocupada anteriormente
d) 2º Quando a carta nº 2 estiver no seu devido lugar e do respectivo naipe, o mesmo não será considerado como coringa.
e) 3° Para bater poderá voltar à carta n° 2 a ser coringa desde que tenha outra canastra real

6) Será permitido fazer trincas de Azes.

7) No início de cada jogo, o primeiro comprador poderá comprar 02 (duas) cartas desde que descarte a primeira antes de envolvê-la com as demais de sua mão.

8) Os jogadores deverão manter as mãos sobre a mesa.

9) Para definir quem iniciará o jogo, distribuindo as cartas, será através de sorteio pelo árbitro da partida. A partir daí o baralho será distribuído rodando pela direita.

10) A mão será anulada se o morto não for tirado e deverá dar os cortes novamente.

11) O jogador que der as cartas ou o morto não poderá olhar o fundo do baralho, sob pena de ser multado em 100 pontos negativos.

12) O jogador “distribuidor de cartas” deverá tomar o cuidado de não virá-las ao distribui-las, caso isso aconteça, a dupla adversária poderá exigir que esta carta seja trocada por outra, mesmo que a carta virada seja destinada ao parceiro do distribuidor;

13) Antes de o adversário jogar, o jogador que levar a mão ao baralho deverá obrigatoriamente comprar, e se levar a mão ao lixo deverá obrigatoriamente tirar, não podendo mudar de alternativa.

14) Qualquer carta comprada não poderá ser mostrada a ninguém, caso isso aconteça à mesma terá que ser descartada ou descida.

15) O jogador não poderá empurrar o lixo do monte para o lado do parceiro, induzindo-o a trocar ou comprar carta do baralho.

16) O jogador que, no momento do descarte, liberar a carta para o lixo ou simplesmente mostrar a carta que pretendia descartar, não poderá refugá-las, ou seja, trocar a carta.

17) Durante o jogo todos os jogadores deverão permanecer em absolutamente silêncio e sem emissão de sinais. O juiz poderá findar a queda, proclamando a derrota da dupla faltosa.

18) Qualquer comentário será permitido após o encerramento de cada rodada e não de uma partida não sendo válido o pretexto de que “a jogada já passou”.

19) A batida final só será possível quando a dupla tenha pelo menos uma “canastra real”.

20) Para pegar o morto não se fará necessário ter qualquer tipo de canastra real ou suja.

21) Quando um jogador pegar o morto com a última carta do monte, deverá descartar para o adversário que poderá descer seu jogo e finalizar a partida, ficando determinado que não houve “BATIDA” de mão.
§ Único: Neste caso não se faz necessário obedecer ao disposto no item nº19 destas regras, ou seja, mesmo para terminar o jogo a dupla terá que ter “Canastra real”.

22) O jogador de posse de uma carta poderá fazer o uso do lixo para pegar o morto, mas não para bater e fechar a partida.

23) A dupla que não pegar o morto perderá o equivalente a uma canastra furada, ou seja, 100 pontos.

24) Acabando as cartas a serem compradas será colocado um dos mortos na mesa, para dar seqüência do jogo. Se necessário outro morto também irá para a mesa.

25) A batida final valerá 100 pontos.

26) Acabando as cartas da mesa o último comprador se não bater, descarta uma carta e o próximo joga com o lixo. Como foi com lixo não haverá batida de mão.

27) Poderá ser feito o arredondamento de pontos no final de cada contagem com múltiplos de 0.

28) A dupla que atingir 1.500 pontos só poderá iniciar a descida de cartas com no mínimo 75 pontos de acordo com a valorização das cartas.

29) Na descida das cartas caso haja algum engano com relação à soma dos pontos mínimo de 75, observado pela dupla adversária antes da primeira comprada a dupla que estiver descendo será penalizada e o valor da descida passará para 90, 120, 150 respectivamente.

30) Uma carta colocada na mesa não poderá em hipótese alguma retornar a mão.

31) Quando um dos participantes de posse de três ou mais cartas se enganar e furar a única canastra real existente perderá 100 pontos.

32) Quando um dos participantes se enganar e furar a única canastra real e bater para fechar a partida deverá levantar a(s) carta(s) e será penalizado com a perda de 100 pontos como castigo.

33) Em quaisquer circunstâncias as cartas que sobrarem nas mãos deverão ser pagas.

34) Pode pegar o lixo independente de fazer jogo ou não.

35) Não poderá ser trocado do lixo uma carta do mesmo naipe

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